プロ野球チームであそうぼうネット!

プロ野球チームであそうぼうネット!

プロ野球チームであそうぼうネット!発売日: 2000年8月10日
開発: スマイルビット
機種: ドリームキャスト
ジャンル: スポーツ(野球)
価格: 5800円
製品番号: HDR-0091

ゲーム評価:★★☆☆☆
クリア難度:★★★☆☆

「プロ野球チームであそぼう!」の続編。基本は前作とほぼ同じだが、今作はネットワークに対応し、通信対戦が可能となった他(勿論現在はサービス停止)、練習モードなどが追加されている。「もっとプロ野球チームをつくろう!」で育成したチームを使用することができます。前作はトーナメントで誤魔化しましたが、今回は覚悟を決めてペナントモード制覇を目指しました。



パンプキンズ使用チームは、もつくで作ったパンプキンズ36年目。先発メンバーは御覧の通りです。先発メンバーが全員巧打長打A以上というスーパーダイナマイト打線であります。

投球CPUは、とんでもないくそボールでも振ってくるので、外角目一杯に外して投げてれば、結構な確率で空振りが取れる。ど真ん中にフォークなどの落ちる球ってのも結構有効です。守備は、視点を見下ろし視点にした方が、個人的にはよいと思う。とはいえ、守備はオートでいいでしょう。面倒くさいし。

打撃打撃は、前作同様にトリガーを引いて構え、離して打つ。引いてから打つまでの時間によって、スイングのパワーが決まる。相手投手のモーションによっても、適切なタイミングは変わります。走塁はオートの方が楽で確実だが、日本記録更新のためにはオートでやる必要も出てきます。

記録達成ペナントモードでは、実際のプロ野球記録を塗り替えていくのも楽しみの一つである。チーム記録と個人記録があり、シーズン単位と1試合単位の記録があります。記録を塗り替えると、写真のように表彰される。

選手カードペナントモードで試合をこなすと、試合終了後に選手カードが10枚もらえます。今回登場する選手は、前作から100人増えた755人。貰えるカードは重複するため、ペナントモードを全試合こなしても全てを集めることは不可能です(600人ちょっとまで集まった)。発売当時は、ネットでカード交換などができたようですが、今となっては、カードコンプリートは相当厳しいでしょうね。しかし、大沢親分って、現役時代は大した選手じゃなかったんすね。

優勝頑張ってペナントレース135試合を戦って、当然のように135戦全勝。日本シリーズで中日に4連勝して、遂に日本一となった。日本記録を全て塗り替えた後(打率と防御率は全試合終わらないと更新できないが)は、2、3点取った後オールセーフティーバントでアウトになり、サクサク進めました。

日本記録全ての日本記録を更新しました(画面写真はクリックで拡大)。シーズン記録は基本的に問題ないでしょう。1試合単位では、三塁打の記録が難関ですが、これは走塁をマニュアルにしないとまず無理です。三塁打のパターンは3つあり、1つは普通に三塁打を打つ。2つ目が、アウト覚悟で打った選手の前のランナーをホームに突っ込ませるというもの。ホームはアウトになるが、その間に三塁まで進めば三塁打扱いになります。そして、最もおすすめなのが、三塁には間に合わないタイミングでも二塁を回るパターン。当然そのまま突っ込んだらアウトになる(稀にセーフになるが)ので、二塁と三塁の間にわざと挟まれます。タイミングよく進塁と帰塁を繰り返せば絶対にアウトにならず、その内守備側がミスをしますので、その隙に三塁へ行ってしまう。これも三塁打扱いになります。

最大の難関といえるのが、1試合個人で5本塁打。よわよわなら、1試合10打席は回ってきますが、5本打つには多少の運も必要かと。確率を少しでも高めるなら、ボール球は勿論ストライクゾーンぎりぎりの球は、高目でも絶対に手を出さないこと。奪三振20は意外と簡単。前述のようにCPUはクソボールでも振ってくるので、外角に目一杯外して投げてればよい。カウントが悪くなったらド真ん中にフォーク。体力がなくなっても投げ続けると怪我のリスクが高まるのだが、ヘロヘロになりながらも全員三振できました。

エンディングというわけでエンディングです。ある意味、最大の難関は、全試合終了しないと更新できない打率と防御率かもしれんな。

プロ野球チームもつくろう!

プロ野球チームもつくろう!

プロ野球チームもつくろう!発売日: 1998年2月19日
機種: セガサターン
ジャンル: シミュレーション
価格: 5800円
製品番号: GS-9165

ゲーム評価:★★☆☆☆
クリア難度:★☆☆☆☆

「サカつく」に続くつくろうシリーズの野球版。野茂英雄監修で、トレードやFAなどに独自ルールが採用されている。賛否のある二頭身キャラについては、個人的には好きであるが、SS版は選手が全然似ていないという難点があります。



エンディングこのゲームは、裏技で簡単にエンディングが見れてしまう。起動直後のつくろうシリーズのロゴ画面で、XYZXYZABLと入れればよい。但し、このコマンドは結構早く入力しないと成功しません。このゲームは、期限である30年間をプレイしないとエンディングは見れないので、普通にプレイしてたらしんどすぎます。とはいえ、これだけでは何ですので、一応日本一になるまではプレイしておきます。

パラメータ初代のSS版は、DC版と比べて、かなり大雑把な作りになっています。選手のパラメータも簡素で、投手の変化球には球種がなく、変化というパラメータで一括りになっている。主要の5大パラメータ以外は表示されないので、どこまで鍛えられているか分かり辛い不便さもあります。(コーチのコメントなどである程度は判断できますが)特に内野手はポジション別のパラが存在しているのに表示されないので、野球に詳しくないとどこを守らせればいいのかが分かりません。シーズン初頭にCPUが自動的に組むオーダーを参考にするしかない。但し、攻略本のパラメータを見る限りでは、一塁限定な選手がたまにいるものの、基本的にスペシャリストは少なく、どこを守らせても問題はなさげ。それから、試合中の指示もあいまいで、投手はフォアボールの確率、打者は盗塁やバントの確率が上下するだけのようです。

トレードSS版では、とにかくトレードが重要です。新人はさすがに獲得できませんが、2年目以降の選手は獲得可能なので、ドラフトで他球団が獲得した有望な選手をチェックしておき、2年目にかっさらうというのが、このゲームの常套手段です。トレードは、成否が出る直前にセーブして、成功するまでリセットすることも可能。育成については、しょぼい施設でも十分に育つので、序盤は、疲労や怪我に関連のあるアメリカ芝、マッサージ室、医務室だけ揃えて、後はスパルタ育成しておけばよい。その後しばらくは、集客力アップの施設を優先して、経営の安定を図るとよい。但し、集客力がない内に、球場の増築はしないこと。

グッズ以下は、特殊効果のあるグッズリスト。

サイン色紙、ブロマイド、テレカ、ポスター、サインボール、選手名鑑、サインバット・・・販売している間、球団の人気がプラス
玩具、サターン・・・初めて販売した時から観客数アップ
携帯電話、コンピュータ・・・完成後、試合中の選手の能力にプラス効果
不幸の壷・・・完成時、選手の1人が怪我
車、浮遊要塞・・・完成後、集客力アップ
黄金の便器・・・初めて販売後、景気が上昇し下降しなくなる
願いの叶う壷・・・初めて販売した時のみ、高評価の新人を発見できる
英雄の剣・・・初めて販売した時のみ、高評価の外人選手を発見できる
旅客機・・・完成後、キャンプの費用が安くなる

1〜2年目1年目 6位 50勝85敗 .370
施設:売店×5、アメリカ芝、マッサージ室、ダンベル&鉄アレイ、ピッチングマシンA、まと
トレード:城島健司(捕)⇔西口文也(投)伊東勤(捕)、今関 勝(投)⇔佐々木誠(外)、谷 佳知(外)⇔潮崎哲也(投)田辺徳雄(内)、岩村明憲(内)⇔西崎幸広(投)前原博之(内)、薮田安彦(投)⇔新谷 博(投)原井和也(内)、横山道哉(投)⇔今関 勝(投)橋本武広(投)、中村紀洋(内)⇔マルティネス(内)高木浩之(内)

母体は西武ライオンズ、本拠地はいつものように東京都大田区。前年の優勝チームなのに弱すぎる・・・。トレード祭りで一気にチームを若返らせる。練習はとにかく体力。

2年目 6位 56勝78敗1分 .418
施設:医務室、駐車場、夜間照明、大型ビジョン
新人:数 輝秀(外A)、真喜志 薫(内A)、ソニック(内つくろう)
投手コーチ:村田兆治、国内スカウト:君島和彦
トレード:川上憲伸(投)⇔大塚光二(外)杉山賢人(投)

多少はマシになったがまだまだ弱い。川上が30セーブで初タイトル獲得。練習は守備中心に。

試合画面3年目 5位 59勝75敗1分 .440
施設:レストラン
新人:川藤 亮(投A)、金本晋哉(外B)、サラ(投つくろう)
野手コーチ:吉田義男、国内スカウト:近間俊彦
トレード:中尾忠助(内)⇔竹下 潤(投)鈴木 健(内)、富樫 優(投)⇔寺本比呂文(投)金本晋哉(外)

先発要員の横山が6ヶ月の大怪我。最下位は脱出したが、成績はほとんど上がらず・・・

4年目 4位 61勝71敗3分 .462
新人:土井正博(外S)、杉浦 亨(外A)
野手コーチ:王 貞治
トレード:新庄剛志(外)⇔杉浦 亨(外)真喜志 薫(内)、岡島秀樹(投)篠塚和典(内)⇔垣内哲也(外)豊田 清(投)

メンバーはかなり出揃ったが、それでもBクラス・・・。何故?

5年目5年目 優勝 81勝54敗 .600
新人:星野仙一(投S)
野手コーチ:長嶋茂雄、投手コーチ:桑田真澄

このシリーズによくある、突然の爆発でいきなり優勝。城島が.331で首位打者、120点で打点王に輝きMVPに。川上が16勝で最多勝を獲得した。日本シリーズは、もう1年やるの面倒なので、リセットしまくって強引に優勝してます。勿論エンディングはなし。5年目のスタメンは御覧の通りです。尚、長嶋は、キャンプの特別メニューで、巧打、長打、守備、人気が鍛えられる最強のコーチっす。

日本一てなわけで日本一!!

ジャイアントグラム2000〜全日本プロレス3 栄光の勇者達〜 (1)

ジャイアントグラム2000〜全日本プロレス3 栄光の勇者達〜

ジャイアントグラム2000〜全日本プロレス3 栄光の勇者達〜発売日: 2000年8月10日
開発: HDR-0101
機種: ドリームキャスト
ジャンル: スポーツ(プロレス)
価格: 5800円
製品番号: HDR-0101

ゲーム評価:★★★★☆
クリア難度:★☆☆☆☆

「ジャイアントグラム」の2000年度版。このゲームを開発中に全日本プロレスが分裂したらしいが、ゲームには、ちゃんと全選手が登場し、力道山、デストロイヤーなどの、過去の名レスラーまで登場する。新しく名勝負再現モードなども追加されるなど、ファン垂涎の一品となった。正直なところ、プロレスにはさほど思い入れというのはないが、格闘ゲーム感覚の操作性なので、十分楽しめる。DCマスク目的で練習しまくったが、ある程度コツを掴むと中々面白い。



バーニングエンディングを拝むだけなら、適当なレスラーでアーケードモードをクリアすればいいだけ。前作のように、コンティニュー後に相手が激弱になるようなことはないので、ある程度はしっかり戦う必要がある。このゲームは同じ技を使い続けると返されてしまうので、バリエーション豊かに技を出す必要があるが、4つか5つの技を覚えて、それをローテーションさせながら戦うのが手っ取り早いです。シェンムーのフリーバトルも、過去に出した5回位の技で決まりにくさを判定していたので、このゲームも同様のシステムなのではないかと。

側面や背後には、正面掴みから、↑+Aボタン(背後へはAボタン長押しか2度押し)で回り込むことができ、これを覚えないとこのゲームは始まりませんし、楽しさも半減します。ゲージの上に炎が燃えているが、これは技をかけたり、相手の攻撃を←+Aで受けたり、リバーサルしたり、フォールを返したりすることで上昇し、マックスの時にL+Rトリガーを同時押しするか、フォールを2.9秒以上で返すと(L+Rトリガー同時押しで、ワンステップリバーサルが可能)、バーニング状態となり、更にL+Rトリガー同時押しでバーニング技が発動します。これによる一発逆転も可能です。

育成モード最初はその気はなかったが、育成モードでドリキャスマスクが手に入るということでチャレンジしてみる。一応、Lトリガーを押しながら練習相手を選択するとオート練習になりますが、これではまともに育たないので、自分でやった方がよいです。パワーは、技をヒットさせたり、ケガダメージを与えると上昇し、スタミナは、スタミナゲージを減らすか、リバーサルをすると上昇、スピリットは、バーニング状態になるか、フォールを返すと上昇します。フォールはギリギリで返すほど上昇幅が大きくなります。この中では、スタミナが伸びにくく、A以上にするには、リバーサルを多用しないとダメだったりするのでしょうか?

育成では、練習相手の技を受けるとこで技を習得(ラーニング)していきます。中にはラーニングできない技もあり、それらは技の合成や、レベルアップが必要となる。打撃タイプは打撃技はラーニングしやすいが、投げ技はラーニングしにくい、といった得手不得手があるが、コミカルなマスクなどを着用するとなれるコミカルタイプは、どんな技でもラーニングしやすくなる。練習中はこのタイプにしておくとよいでしょう。また、同じコマンドの技はラーニングできないので、気に入らない技は削除しておくこと。ラーニングした技は、練習でヒットさせていくことで鍛えることができ、破壊力が増していく。また、技の中には、特定のレベルに達すると、新たな技を習得できるものもある。例えば、馬場のストマックキックをレベル30まで上げると16文キックを習得し、16文をレベル20まで上げると32文ロケット砲を習得できる。尚、ドリキャスマスクは、レスラーのレベルを70まで上げると入手できます。(5時間ほどかかった。)

技合成今作から採用された技合成。合成には一定の法則があるのだが、全てを紹介するのは面倒だし、私自身全く活用しなかったので割愛します。しかし、肝心のバーニング技は、技合成でしか習得できません。基本的に、16文キックと32文ロケット砲、エルボーとダブルエルボーのような、同系統の技の組み合わせで合成できます。ただ、バーニング技を合成する技には、直接ラーニングできない技も多く、結構面倒です。とりあえず、最も簡単かと思われる、王道継承(三沢版エルボー+ダブルエルボー)がオススメです。

このゲームのタイトルにもなっているジャイアントグラムという技があり、これは隠しキャラのタイガーとハイパーの固有技である。全部は紹介しきれないが、この技の習得方法だけ紹介しておこう。まずは、タイガーかハイパーを出現させておく。(出現方法は後述します)パイルドライバー(馬場など)、ジャイアントスイング(ウルフなど)、旋回式垂直落下ブレンバスター(タイガーかハイパー)、パワーボム(小橋など)をラーニングする。パイルドライバーは馬場以外からはラーニングし辛いです。次に、ジャイアントスイングとパワーボムを、それぞれレベル50まで鍛え、投げ捨てジャイアントスイングとスプラッシュマウンテンを習得。続いて、パイルドライバーと投げ捨てジャイアントスイングを合成してビルドアップドライバーを、旋回式垂直落下ブレンバスターとスプラッシュマウンテンを合成してビルドアップバスターを習得。最後にビルドアップドライバーとビルドアップバスターを合成すれば、ジャイアントグラムの完成です。但し、この技は背後掴み一回転Bという難解なコマンドで、実用性に乏しい。そこで、更にジャイアントグラムと、超滞空ブレンバスター(小橋かバートン)を合成して、バーニング技のジャイアントグラム2.1にすることをすすめます。但し、超滞空ブレンバスターは全然出してくれないので、ラーニングするにはかなりの根気が必要ですけど。

エンディングというわけで、オリジナルレスラーを使ってアーケードモードをクリア。正確な条件は不明だが、第7戦までにある程度のポイントを稼がないと最終戦には進めず、スタッフロールは流れますが、クリアしたことにはなりません。多分、大量ポイントの第7戦できっちりフォール勝ちすれば問題ないかとは思いますが。

隠しレスラー隠しレスラーの出現方法は以下の通りです。

ディバイン・グレイス・・・名勝負再現モード第9試合クリア
ハイパー・・・名勝負再現モード第12試合クリア
タイガー・エレクシオン・・・名勝負再現モード第8試合クリア
ディアブロ・・・名勝負再現モード第2試合クリア
ザ・マスター・A・M・・・名勝負再現モード第23試合クリア
マングラー・D・H・・・名勝負再現モード第13試合クリア
サイクロップス・E・C・・・名勝負再現モード第18試合クリア
ザ・キラー・B・I・・・名勝負再現モード全24試合クリア
ザ・クラッシャー・・・アーケードモード・シングルをオリジナルレスラーでクリア
ジャイアント・クラッシャー・・・アーケードモード・シングルをザ・クラッシャーでクリア
全盛期ジャイアント馬場・・・アーケードモード・シングルをジャイアント馬場でクリア
スペル・ティグレ・ドスミル・・・アーケードモード・シングルを三沢、川田、田上、小橋、秋山でクリア
尾神金剛・・・アーケードモード・タッグを三沢・小橋組、川田・田上組、小橋・秋山組でクリア
スカイ・ハイ・エッジ・・・尾神金剛出現後、アーケードモード・タッグを大森・高山組、ベイダー・ウィリアムス組でクリア

難易度の高い名勝負再現モードの攻略もやっておきますか。クリアするとダイジェストムービーが見れるようになり、全12試合をクリアすると、それまでの戦いの相手側でプレイすることになり、再現ノルマが90%に上がり難易度もアップします。個人的には、課題が出ていない間は、相手を掴み押しでロープに押し込む。という作業を繰り返してました。

ジャイアント馬場VSスタン・ハンセンジャイアント馬場VSスタン・ハンセン

第1試合
河津落とし(背後掴みB)→ジャンピングアームブリーカー(側面掴み→B)→脳天唐竹割り(→X)→ストマックキック(↓X)→脳天唐竹割り(→X)→アームロック(側面掴み→X)→耳削ぎチョップ(↑X)→32文ロケット砲(ハンマースロー→→X)
ボーナス技:16文キック(ハンマースロー↓→X)、鉄柱攻撃((鉄柱付近で掴み押しB)

最後の32文が30%近くあるので、決めておきたいが、ボーナス技の16文も高ポイントなので、そちらでカバーすることも可能。ハンマースロー技は、ロープに振ったらすぐにコマンドを入力しないと成功しない。どうしても難しいなら、ハンマースローを出したらすぐにポーズして、ポーズ解除後にすぐにコマンド入力という手もある。尚、32文と16文は闘気がマックスじゃないと出ないので、場外に落ちたり、フォールをすぐに返したりしないように。

第13試合
エルボースタンプ(↑X)→ニーリフト(掴み引きX)→エルボースタンプ(↑X)→ストマックキック(↓X)→スリーパーホールド(背後掴みX)→カウンターエルボー(ハンマースローX)→ハンセン式エルボードロップ(敵ダウン中↑X)→ウエスタンラリアット(ハンマースロー←→X)→鉄柱攻撃(鉄柱付近で掴み押しB)→ロープ越しスリーパー(敵エプロンサイド・ロープ前→X)
ボーナス技:ストマックパンチ(↓X)、ニードロップ(敵ダウン中↓X)、スレッジハンマー(掴み抑え↓X)

ウエスタンラリアットは必須。その後の場外技とエプロンサイド技が超難関だが、2つともミスっても-15%ほどなので、ボーナス技でカバーできます。特にエプロンサイドのロープ越しスリーパーは、技を出すタイミングすら分からん・・・

ジャンボ鶴田、ジャイアント馬場組VSスタン・ハンセン、ブルーザー・ブロディ組ジャンボ鶴田、ジャイアント馬場組VSスタン・ハンセン、ブルーザー・ブロディ組

第2試合
[鶴]エルボースタンプ(側面掴みX)→[鶴]ヘッドロック(掴みX)→[鶴馬]ダブルフロントキック(ツープラトン)→[馬]脳天唐竹割り(→X)→[鶴]ジャンピングニーパット(走り中X)→[馬]河津落とし(背後掴みB)→[馬]16文キック(ハンマースロー↓→X)→[鶴]ジャンピングニーパット(走り中X)
ボーナス技:[鶴]サイドスープレックス(↓B)、アームブリーカー(側面掴み→B)、ドロップキック(→→X)

ダブルフロントキックと16文キックは2つで約50%になるのできっちり決めたい。ダブルフロントキックは、鶴田で相手を掴んでYボタンで馬場とタッチ。この時、タッチの瞬間にABXYの隣り合ったボタン(X+Yなど)を同時に押せば、ツープラントンが発動します。それから、ここはハンセンを相手にして、ウエスタンラリアットとか食らうと厄介なので、ブローディを相手にした方がよい。3本勝負なので、2回フォールを取る必要がありますが、全部課題をクリアしてからで間に合います。

第14試合
[ハ]エルボーパット(←X)→[ブ]ワンハンドスピンスラム(掴みB)→[ハ]エルボースタップ(側面掴みBX)→[ハ]ニーリフト(掴み引きX)→[ブ]ワンハンドスピンスラム(掴みB)→[ハ]ドロップキック(→→X)→[ブ]ストンピングラッシュ(コーナー前→X)→[ブ]ギロチンドロップ(敵ダウン中↓X)→[ハ]ハンセン式エルボードロップ(敵ダウン中↑X)→[ブ]ドロップキック(ハンマースロー→→X)→[ハ]ニードロップ(敵ダウン中↓X)→[ハ]ハンセン式エルボードロップ(敵ダウン中↑X)
ボーナス技:[ハブ]カウンター超獣ウエスタンラリアット(ツープラトン)、[ブ]ハイキック(←→X)、水平チョップ(ハンマースローX)

ここは、一発で40%近くを叩き出す、ボーナス技のカウンター超獣ウエスタンラリアットを決めておけば楽。ハンセンメイン時にリング上で2対1の状態を作ってABXYの隣り合ったボタンを押せば発動する。中盤のブロディのストンピングラッシュも高ポイントです。2つあるハンセン式エルボードロップは、ボディスラム(掴みB)から↑Xのコンボで出した方が確実。相手をマットに叩き付けた瞬間に↑Xと入れる感じです。

ジャンボ鶴田VSスタン・ハンセンジャンボ鶴田VSスタン・ハンセン

第3試合
ビンタ(→X)→ヘッドロック(掴みX)→エルボースタンプ(側面掴みX)→ストンピングラッシュ(コーナー前→X)→ジャンピングニーパット(走り中X)→ボディスラム(掴みB)→拷問コブラツイスト(掴み上げX)→スレッジハンマー(掴み抑えX)→対角線ハンマースロー(コーナー掴み押しB)
ボーナス技:フライングメイヤー(側面掴みB)、鉄柱攻撃(鉄柱付近掴み押しB)

ここは簡単です。走り技は、相手をロープに押し込んでおいて、←Yで反対のロープへ走り、帰ってきたところにXという感じ。

第15試合
ヘッドロック(掴みX)→アームロック(側面掴み→X)→アウトサイドスロー(ロープ前→→B)→鉄柱攻撃(鉄柱付近掴み押しB)→スリーパーホールド(背後掴みX)→ニーリフト(掴み引きX)→エルボーパット(←X)→ニーリフト(掴み引きX)→脚かかえ式バックドロップ(背後掴みB)→ニードロップ(敵ダウン中↓X)→エルボーパット(←X)→ロープ越しブレンバスター(敵エプロンサイド・ロープ前→X)→カウンターエルボー(ハンマースローX)→ハンセン式エルボードロップ(敵ダウン中↑X)
ボーナス技:フライングメイヤー(側面掴みB)、ストマックキック(↓X)、スレッジハンマー(掴み押さえX)、ニーリフト(掴み引きXX)、対角線ハンマースロー(コーナー掴み押しB)

ボーナス技も多いし、問題ないでしょう。


次回へ続く

ブログ内検索

RSSフィード

リンク

By FC2ブログ

  1. 無料アクセス解析